Shinobi no Aato - Que l'aventure commence...
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MessageSujet: 3. Mode de Jeu   3. Mode de Jeu EmptyDim 13 Juin - 5:56

______Mode de Jeu_____________________

Dans cette troisième et dernière partie du règlement, vous trouverez tout ce qui concerne les différents systèmes de jeux. Il n'y en a pas une multitude, mais les deux systèmes que nous employons doivent être maîtrisé par tous et toutes. Le premier système abordé sera le système de niveau et le deuxième sera celui des types de ninja.

Si vous avez la moindre question sur l'un de ces système de jeu, il est primordial de vous renseigner au près du Staff ou des autres membres.


Dernière édition par Maître de Jeu le Dim 13 Juin - 6:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. Mode de Jeu   3. Mode de Jeu EmptyDim 13 Juin - 6:00

______Système de niveaux_____________________

Le système de niveaux est le seul système « complexe » à proprement parlé qui est employé sur Shinobi no Aato. Échelonnés de 1 à 10, les niveaux permettent de répartir les joueurs en fonction de la puissance de leur personnage. Ce système a été créé afin de s’accorder avec l’esprit du manga. Dans l’œuvre de Kishimoto, il a été démontré à plusieurs reprises que les grades n’étaient pas toujours représentatifs de la puissance d’un ninja. Cependant, avec un système de niveaux, la différence de puissance entre deux joueurs pourra directement être observée.

Lors de votre validation, un membre de l’équipe administrative vous donnera un niveau en fonction du grade demandé, en se basant sur la qualité de votre fiche et de votre écriture en générale. Prenez bien note qu’à l’exception des Kages et des personnages prédéfinis, bien peu de joueurs obtiendront un rang supérieur à Juunin, c’est-à-dire un niveau supérieur à 7. Pourquoi? Parce que les ninjas d’élites sont rares et ils ne courent pas les rues. De plus, une petite restriction sera imposée aux Jinchuurikis en rapport à leur niveau. Pour ne pas se retrouver avec neuf monstres de puissances, tous les porteurs de Bijuu auront un niveau limite de départ de 4, ils ne pourront donc pas avoir un grande plus élevé que celui de Chuunin.

Comme mentionné dans les règles du RP, le niveau sera déterminant pour l’issu d’un combat. Si un adversaire possède un niveau plus grand que le votre, vous serez naturellement désavantagé par rapport à lui. Par contre, cela ne veut pas dire que vous perdrez automatiquement. À moins que l’écart entre les niveaux des deux combattants soit plus grand ou égal à 3, l’issu du combat ne sera jamais déterminé à l’avance. Par exemple : A est niveau 4 et B est niveau 3. Même si B a un niveau plus petit que A, il peut toujours gagner. Cependant, si B confrontait C qui est niveau 6, il serait impossible pour lui de gagner parce que l’écart entre les deux niveaux est de 3.

Au cours de votre aventure sur Shinobi no Aato, vous aurez la possibilité d’augmenter votre niveau. Pour ce faire, nous n’aurons pas recourt à une barre d’expérience, mais bien à ce que nous appelons les points RP. Pour chaque niveau, vous devrez accumuler un certain nombre de points RP. Dès que vous l’aurez obtenu, vous passerez au niveau suivant après avoir fait une demande de changement de niveau dans la section appropriée. En plus, vous gagnerez automatiquement une technique gratuite à chaque fois. Voici les barèmes :
Niveau 1 à 2 : 25 pts
Niveau 2 à 3 : 30 pts
Niveau 3 à 4 : 35 pts
Niveau 4 à 5 : 40 pts
Niveau 5 à 6 : 45 pts
Niveau 6 à 7 : 60 pts
Niveau 7 à 8 : 80 pts
Niveau 8 à 9 : 100 pts
Niveau 9 à 10 : 150 pts


Dernière édition par Maître de Jeu le Mar 22 Juin - 0:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. Mode de Jeu   3. Mode de Jeu EmptyDim 13 Juin - 6:32

______Les types de ninjas_____________________

Ce système est le deuxième élément majeur de Shinobi no Aato. Il a été implanté afin de rapprocher l’expérience de jeu sur le forum à ce qui est observé chaque semaine dans le manga Naruto. Chaque ninja au cours de sa vie se spécialisera dans différents domaines ce qui les rendront tous plus unique les uns que les autres. Afin de représenter cette idée, une fois que votre personnage sera niveau 2, il se spécialisera dans l’un des types de ninjas présentés ci-dessous, ou classe si vous préférez. Chaque classe offrira à votre personnage un certain nombre de techniques uniques.

Dès que votre personnage passera niveau 2, vous aurez la chance sélectionner l’une des classes suivantes. Une fois votre classe sélectionnée, vous pourrez choisir 1 technique de classes. Ces techniques représentent des capacités passives (conférant un avantage ou un talent particulier à votre personnage) ou actives (qui peuvent être utilisées dans vos RP de façon concrète). À partir de là, chaque fois que vous aurez augmenté de deux niveaux, vous pourrez choisir une nouvelle technique de votre classe (au niveau 2, 4, 6, 8 et 10). Pour ceux d’entre vous qui obtiendrez le niveau 6, vous aurez un choix important à faire. Deux choix s’offriront à vous : 1) Vous sélectionnez une troisième technique de votre premier métier et ainsi vous devenez maître dans votre domaine ou 2) vous choisissez de devenir plus polyvalent et vous sélectionnez une deuxième classe et une technique de cette dernière. Lorsque votre ninja atteindra niveau 8 et 10, vous pourrez choisir vos dernières techniques parmi celles de votre première classe (si vous aviez choisi l’option 1) ou parmi celle de votre deuxième (si vous aviez choisi l’option 2).

Attention, lorsque vous passerez niveau 6, vous devrez faire un choix important et il n’est pas à prendre à la légère. Parmi les techniques de chaque classe, vous trouverez ce que l’on appelle les techniques de maître. Pour avoir accès à ces techniques, vous devrez obligatoirement choisir de vous spécialiser au niveau 6. Rendu à ce niveau, vous aurez le choix de spécialiser votre personnage, lui ouvrant ainsi les portes des techniques de maître une fois niveau 8, ou de le diversifié en choisissant une technique d’une autre classe, mais en refermant pour de bon les portes que vous ouvrent les techniques de maître. Le choix de la technique de maître n’est pas à faire à la légère non plus, prenez note que vous ne pourrez jamais en maîtriser plus d’une seule.
    Niveau 2 : 1ière technique de classe
    Niveau 4 : 2ième technique de classe
    Niveau 6 : 3ième technique de classe (spécialisation) ou 1ière technique d’une deuxième classe
    Niveau 8 : 4ième technique de classe si spécialisation (accès aux techniques de maître si désiré) ou 2ième technique de la deuxième classe.
    Niveau 10 : 5ième technique de classe si spécialisation ou 3ième technique de la deuxième classe.

/!\ À NOTER : Certains d’entre vous aurez remarqué que le système décrit ci-haut ne concorde pas forcément avec les attribues de départ de chaque rang. C’est tout à fait normal. En procédant ainsi, nous espérons inciter les joueurs à commencer en bas de l’échelle et à la gravir petit à petit au lieu de commencer tout en haut dès le début. Exemple : A commence l’aventure comme Chuunin de niveau 5, il commencera donc avec une technique de classe, même s’il a dépassé le niveau 4. B lui est commencé Genin de niveau 1. Lorsqu’il atteindra le même niveau que A, il aura deux techniques de classe et non une seule comme lui.

MAÎTRE D'ARME

Maître de son corps et du combat, le maître d’arme est un ninja qui se spécialise principalement dans l’art du corps à corps et dans l’utilisation d’armes variées. Souvent en très bonne condition physique, se ninja possède une bonne endurance et il est un adversaire redoutable.
Techniques de classes :
- Spécialisation armes (passif) : Suite à de nombreux entraînements au combat, le maître d’arme est parvenu à maîtriser une arme qui ne fait pas partie du panel habituel du ninja (kunai, shuriken, tantô). Vous choisissez une arme que vous pourrez utilisez (Ex. : épée, katana, lance, arc, …).
- Spécialisation Kugutsu (passif) : Principalement observez à Suna, certains maîtres d’armes parviennent à devenir des experts dans la fabrication de marionnettes et dans leur utilisation. Donne accès aux techniques de Kugutsu.
- Esprit combatif : Les maîtres d’arme sont de puissants guerriers ninjas. Leur moral est d’acier, tout comme leur corps. Deux fois par combat, le shinobi peut exécuter trois techniques au lieu de deux.
- Arme élémentaire : Les maîtres d’armes sont capables d’infuser leur chakra dans leur arme pour lui donner ensuite la nature de leur affinité. Ainsi, l’arme se voit entourer d’une aura élémentaire. Le Raiton électrifie la lame, le Katon l’entoure de flamme, le Suiton l’entour d’eau et la rend légère, le Doton la rend résistance et écrasante et le Fuuton augmente son tranchant.
- Sceau d’enfermement : Beaucoup des maîtres d’armes préfèrent posséder un certain effet de surprise. Ainsi, plusieurs d’entre eux développent un sceau apposable sur un parchemin ou sur leur corps qui leur permet d’invoquer leur arme/marionnette quand bon leur semble.

Techniques de maître :
- Puissance chakratique : Cette technique de combat permet aux maîtres d’arme d’augmenter temporairement leur force et leur résistance grâce à la nature de leur chakra. Ainsi, une fois par combat, ils pourront bénéficier de ces avantages pendant 3 tours.
- Berserker : Le maître d’arme puise dans ses dernières forces pour amplifier la puissance de ses dernières attaques. Le ninja est entouré d’une aura de chakra et ses trois prochaines techniques augmentent d’un rang (exemple : un rang B devient A). Par contre, après il se voit complètement épuisé et il ne peut plus combattre.

MÉDECIN

Couramment appelé « Eisei Nin », ce ninja se spécialise dans l’art du corps et de la guérison. Connaissant l’anatomie humaine sur le bout des doigts et maîtrisant son chakra à la perfection, il est capable de venir à bout des blessures les plus graves. Il est souvent un membre essentiel de toute équipe ninja.
Techniques de classes :
- Connaissance médicale (passif) : La vie d’un Eisei Nin tourne autour des études et de la connaissance. Ceux qui décident de se spécialiser en médecine apprennent à connaître le corps humain dans les moindres détails. Cette technique vous donne accès aux techniques d’Iroujutsu.
- Poisons : Savoir guérir peut aussi être synonyme de savoir tuer. Le meilleur moyen d’apprendre à contrer les poisons est d’apprendre à les fabriquer. Ceux qui choisissent cette technique pourront inventer différents poisons utilisable en RP et bénéficieront de deux techniques gratuites liés à ces poisons.
- Maîtrise : Pour devenir un bon Eisei Nin, il faut savoir contrôler son chakra à la perfection. Suite à leur entraînement, les médecins shinobis sont capables de concentrer leur chakra dans le coup afin de donner l’impression de posséder une force monstrueuse.
- Pilule du soldat :Grâce à leur savoir, les Eisei Nin sont capable de créer à tout moment de puissants médicaments capables d’augmenter temporairement une caractéristique de son corps. Les pilules rouges augmentent la force, les bleues l’agilité, les jaunes les sens, les vertes la résistance et les mauve le chakra. Vous ne pouvez vous spécialiser dans la fabrication que d’une seule sorte de médicaments et vous ne pouvez pas les utiliser plus d’une fois par combat. Leur effet dur 3 tours.
-

Techniques de maître :
- Sceau de vie : Permet à l’Eisei Nin de créer des sceaux applicables sur des parchemins contenant une petite quantité de chakra médicale. Lorsqu’il est relâché, le chakra du sceau sera libéré sur la personne la plus proche, la guérissant de ses blessures (dans la limite du raisonnable). L’Eisei ne peut pas créer plus de 3 sceaux en même temps.
- Recharge : Les maîtres de l’Iroujutsu parviennent à régénérer la plupart des blessures, mais également les réserves de chakra. En sacrifiant une partie de son chakra, l’Eisei Nin peut « recharger » un allié à cours de chakra. Permet à la cible d’utiliser une technique supplémentaire par tour durant un nombre de tour déterminé par l’Eisei. Pendant ces X tours, l’Eisei Nin ne pourra utiliser aucune technique à base de chakra.

SENSEUR

Rapide, agile et discret, le senseur est souvent celui qui joue le rôle d’éclaireur, celui qu’on retrouve en première ligne. Sa capacité à se mouvoir, à dissimuler sa présence et à détecter celle des autres en fait un allié important et un ennemi de taille. Habile mélange entre espion et pisteur, ce ninja vous réserve de nombreuses surprises.
Techniques de classes :
- Sens surdéveloppé : Les senseurs sont des shinobis dont le rôle est de détecteur la présence des ennemis sur le champ de bataille. Souvent tiré d’un caractère génétique ou d’une habitude développée au cours des années, ces ninjas possèdent régulièrement un sens plus développé que la moyenne (au choix entre ouïe, vue et odorat).
- Compagnon : Pour vaincre la solitude et pour les aider dans leur tâche difficile, les senseurs ont souvent l’occasion de dompter une bête pour en faire un compagnon très utile. Vous aurez la possibilité d’avoir un familier de votre choix, mais dans la limite du raisonnable.
- Repérage : Technique principale du senseur, elle lui permet à l’aide de son chakra de repérer avec précision tout individu dégageant du chakra dans un rayon d’un kilomètre. Pour parvenir à contrer cette technique de traque, il faut être aussi un senseur ou avoir 4 niveau de plus que ce dernier.
- Omniscience : En se concentrant uniquement sur ses capacités de senseur (sens accrue ou repérage), ce dernier est capable d’avoir une meilleure perception de ce qui l’entour. Ainsi, il est capable d’éviter toutes les attaques qui sont portées contre lui, mais en contre partie, il n'aura droit qu'à une attaque tous les deux posts. Maximum 4 tours.
- Détecteur d'anormalité : Investi d'une mémoire sans faille et de ce que certains appellent "sixième sens" ou encore instinct, le tout n'est qu'un comportement acquis à force de contempler les objets dans leur environnement dit stable. Capable de remarquer la moindre faille à un comportement non naturel, ils repéront toutes anormalités dans leur environnement proche et ceci même chez un humain. Quiconque tente de mentir ou de cacher sa peine à un Senseur sera immédiatement soupsonné. De même que celui qui se cache autour de ce dernier...Exemple : Un Ninja est caché dans un tonneau dans un environnement qui vous est familier. Vous remarquez des traces dans cette direction, que le couvercle n'est pas placé comme à l'habitude, ...

Techniques de maître :
- Repérage avancé : Nécessité la technique « Repérage ». Les senseurs les plus expérimentés parviennent à développer au maximum leur talent pour la traque. Avec cette technique supérieure, ils parviennent à étendre leur rayon d’action à 5 kilomètres et à détecteur la moindre petite perturbation du chakra, comme celle créé par un Genjutsu par exemple.
- Communication animale : Après avoir passé de longs moments en solitaires dans la nature, parmi les animaux, certains senseurs parviennent à communiquer sommairement avec eux. Le shinobi parvient à communiquer avec certains animaux, dans la limite du raisonnable. Il peut ainsi leur tirer des informations ou leur demander d’exécuter des tâches simples par exemple.

ASSASSIN

Les assassins sont les fourbes de ce monde. Ils sont des ninjas agiles et discrets dont le but premier est de frapper sans que personne ne s’en aperçoivent. Maître du déguisement, de l’infiltration et de l’assassinat, ils sont des êtres très dangereux à l’efficacité mortelle.
Techniques de classes :
- Déplacement instantané : Poussant les limites de leur corps jusqu’à leur limite, les assassins sont capables de se mouvoir tellement vite, qu’on pourrait croire à une téléportation. Communément appelé Shunshin no Jutsu, cette technique permet d’exécuter un déplacement très rapide, sur une distance moyenne (~50 mètres).Cependant, elle n’est pas utilisable en combat puisqu’elle demande une certaine concentration et préparation avant de l’accomplir.
- Repos de l'ombre : Technique de camouflage par excellence pour ces ninjas de l’ombre. Elle leur permet de se fondre dans une masse s’ombre importante durant un certain temps. Il s’agit d’avantage d’une technique d’embuscade et d’observation, car elle ne peut être utilisée que si l’utilisateur est immobile. Tant qu’il ne bouge pas et qu’il garde sa technique activée, le ninja est indétectable (sauf Dojutsu). S’il se met à bouger, même lentement, une personne attentive pourra remarquer le ninja.
- - Spécialisation acuponcture : Les assassins sont des êtres discrets, agiles et fourbes. Pour pouvoir profiter pleinement de leur capacité, ils ont besoin d’une arme à leur image. L’acuponcture, ou l’art des aiguilles, leur permet de viser les points vitaux de leur adversaire avec plus de facilité et de les paralyser facilement. Permet d’utiliser les aiguilles pour se battre et de développer deux techniques gratuites avec cette arme.
- Discrétion (passif) : Les assassins sont les mettre de la discrétion et de l’embuche. Ils sont à l’affut des moindres détails et personne ne peut les surprendre. Grâce à cette capacité passive, il est impossible pour tout assassin de se faire surprendre ou tendre une embuscade. De plus, leur déplacement est sens bruit ce qui leur permet d’attaquer plus discrètement.
- Vitesse d'exécution (Passif) : Beaucoup plus rapide que la majorité des ninjas, ces derniers se sont spécialisés dans un art du combat qui néglige la force brute au profit d'une vitesse et d'une agilité sans pareille. Capable de porter des coups sans que l'oeil humain puisse le suivre sans loucher sur leur maîtrise de leur corps humain, ils peuvent aller jusqu'à porter deux coups quand un autre n'en porte qu'un seul.

Techniques de maître :
- Indétectable : À un certain niveau, les assassins sont capables de masquer la présence de leur chakra. Ainsi, ils parviennent à contrer les techniques de repérage du Senseur.
- Exécution éclaire : En situation de combat, les assassins doivent souvent finir leur travail très rapidement. Ainsi, leur dextérité est telle qu’ils sont capables d’effectuer une technique en un éclair, sans faire aucun mudras. Une fois par combat, l’assassin peut rendre une technique Taijutsu ou Ninjutsu de rang D, C ou B inesquivable.

ÉRUDIT

Sages, enseignants, scientifiques, ils sont les érudits qui peuplent les villages cachés. Leur savoir, leur connaissance et surtout leur grande diversité en font des shinobis extrêmement polyvalent. Ils ne sont peut-être pas les plus forts, mais certainement les plus rusés et les plus intelligents.
Techniques de classes :
- Apprentissage supérieur : Passé maître dans l’art de l’apprentissage, ces ninjas sont capables d’apprendre plus rapidement que la moyenne des gens. Ainsi, s’ils veulent apprendre de nouvelles techniques, ils pourront faire jusqu’à 15 lignes de moins que les autres pour leur entraînement.
- Transfert de connaissance : Certain d’entre eux décideront de prendre sous leur aile un jeune apprenti à qui ils pourront transmettre leur savoir. Permet d’avoir un seul et unique apprenti. À chaque RP fait avec lui, le maître gagnera 4 pts RP supplémentaires et l’apprenti 2 pts. Les effets ne sont pas cumulables si les deux joueurs possèdent la technique. De plus, il pourra apprendre sans dépenser de points RP, des techniques de rang B, A et S qui figurent sur votre fiche technique.
- Connaissance : Ingénieux et astucieux, les érudits possèdent un savoir hors du commun. Une fois par combat, ils peuvent utilisées une technique employés par l’adversaire sans l’avoir dans sa fiche technique. S’il s’agit d’un Ninjutsu élémentaire, il faut bien entendu que l’érudit possède la même affinité.
- Attaque combinée : En étudiant avec attention les affinités et le Ninjutsu, les érudits sont capables d’exécuter avec un peu de pratique des combinaisons de technique avec un autre joueur. Il peut s’agir d’une combinaison élémentaire (exemple : A a le Fuuton et B le Katon, ils combinent leur attaque pour amplifier le feu) ou avec un peu plus d’imagination des techniques de types différents.
- ...

Techniques de maître :
- Maître élémentaire : Grâce à ses entraînements répétés et à vos longues séances d’études et de méditations, certains érudits parviennent à débloquer une affinité supplémentaire.
- Combinaison : Suite à des recherches approfondis dans le domaine du Ninjutsu et des affinités, certains maîtres réussissent à débloquer le secret des affinités combinées, malgré le fait qu’il ne possède aucun Kekkai. Ces érudits parviennent à obtenir une affinité combinée avec leur affinité de base, mais ils ne pourront jamais la développer à son plein potentiel. Les techniques apprissent à cette affinité seront limitées aux rangs D et C.
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